ROBOTİK VE KODLAMA MODÜLÜ

Scratch ile Programlama

Olay, sıra, döngü, koşul, değişken, klon ve mesajlaşmayı okunabilir bloklarla etkileşimli hikâye veya oyuna dönüştürmek.

Son güncelleme: 27 Temmuz 2026
MODÜL KİMLİĞİ

Bu modülün ayırt edici işi

Olay, sıra, döngü, koşul, değişken, klon ve mesajlaşmayı okunabilir bloklarla etkileşimli hikâye veya oyuna dönüştürmek.

Tamamlanma kanıtı: Scratch projesi, blok açıklaması, hata örneği, kullanıcı testi ve remiks/lisans notu.

Tek bir oyun mekaniği kur; önce kukla ve olay akışını çiz, sonra blokla, bir kullanıcıya test ettirip yalnız bir değişkeni iyileştir.

Ana üretim

Scratch projesi, blok açıklaması, hata örneği, kullanıcı testi ve remiks/lisans notu

Laboratuvar

Tek bir oyun mekaniği kur; önce kukla ve olay akışını çiz, sonra blokla, bir kullanıcıya test ettirip yalnız bir değişkeni iyileştir.

Güvenlik / sınır

Gerçek donanımda enerji, bağlantı, veri veya kullanıcı sınırı; simülasyonda model sınırı ayrıca kaydedilir.

DERS SIRASI

14 adımlık öğrenme yolu

Sıra bir öneridir; ancak proje sayfasına geçmeden önce temel kavram, uygulama ve hata ayıklama derslerinin kanıtı tamamlanmalıdır.

01 · Basit Fizik: Hız, Yerçekimi ve Çarpışma

Hız ve yerçekimi değişkenleriyle zıplama ve çarpışmayı Scratch'te modelle.

Derse git →

02 · Değişkenler ve Listeler

Puan ve sayaç için değişken oluştur, güncelle ve listeye kısa bir giriş yap.

Derse git →

03 · Döngüler

Sürekli, N kez ve koşullu tekrar bloklarıyla işleri Scratch'te otomatikleştir.

Derse git →

04 · Görünüm, Ses ve Olaylar

Kostüm, söyleme, ses ve olay bloklarıyla kuklalara tepki ve canlılık kazandır.

Derse git →

05 · Hareket ve Koordinat Sistemi

x/y koordinatlarıyla kuklayı hareket ettirmeyi, döndürmeyi ve kenardan sektirmeyi öğren.

Derse git →

06 · Hata Ayıklama ve Test

Blokları izleyip değişkenleri gözleyerek Scratch projelerindeki hataları bul ve düzelt.

Derse git →

07 · Klonlar

Klonlarla bir kuklayı çoğaltarak mermi, düşman veya yıldız gibi öğeler üret.

Derse git →

08 · Koşullar ve Algılama

Eğer/değilse ve algılama bloklarıyla çevreye göre karar veren kuklalar yap.

Derse git →

09 · Mesaj Yayınlama ve Sahne Yönetimi

Mesaj yayınlayarak kuklalar arası haberleş ve dekor/bölüm geçişlerini yönet.

Derse git →

10 · Oyun Tasarımında Puan ve Seviye

Puan, can ve seviye geçişleriyle bir oyunu adım adım zorlaştırmayı öğren.

Derse git →

11 · Proje: Basketbol Atış Oyunu

Atış gücü, yerçekimi ve puanla basit bir basketbol atış oyunu tasarla.

Derse git →

12 · Proje: Labirent Oyunu

Hareket, koşul ve çarpışmayı birleştirerek oynanabilir bir labirent oyunu yap.

Derse git →

13 · Proje: Robot Görev Simülasyonu

Algıla-karar-hareket döngüsünü Scratch'te bir robot görev simülasyonuyla uygula.

Derse git →

14 · Scratch Arayüzü ve İlk Proje

Scratch arayüzünü tanı; sahne, kuklalar ve blokları kullanarak ilk projeni yap.

Derse git →
KANIT MATRİSİ

Çalışıyor demeden önce dört kontrol

Çalışıyor demeden önce dört kontrol tablosu
KontrolSorulacak soruSaklanacak kanıt
GirdiSistem hangi değeri, olayı veya kullanıcı isteğini alıyor?Örnek girişler ve sınır durumları
İşlemHangi kural, algoritma veya fiziksel ilişki uygulanıyor?Kod, hesap, şema veya durum tablosu
ÇıktıDoğru ve yanlış durumda ne gözlenmeli?Beklenen–gerçek karşılaştırması
GüvenlikHangi koşulda sistem durmalı veya yardım istemeli?Güvenli duruş ve kurtarma davranışı
MODÜLE ÖZGÜ DERİNLİK

Scratch ile Programlama: tek örnekten sisteme

Olay, sıra, döngü, koşul, değişken, klon ve mesajlaşmayı okunabilir bloklarla etkileşimli hikâye veya oyuna dönüştürmek. Bu nedenle bu modülde yalnız doğru örneği çalıştırmak yeterli değildir. Tamamlanma kanıtı scratch projesi, blok açıklaması, hata örneği, kullanıcı testi ve remiks/lisans notu olmalı; normal girdi, sınır girdi ve hatalı girdi ayrı ayrı sınanmalıdır.

İlk turda Basit Fizik: Hız, Yerçekimi ve Çarpışma, Değişkenler ve Listeler, Görünüm, Ses ve Olaylar, Hareket ve Koordinat Sistemi, Hata Ayıklama ve Test başlıkları arasından temel kavram ve uygulamayı eşleştir. Önce sonucu tahmin et, sonra çalıştır veya ölç, ardından farkı açıkla. Tahmin ile gerçek aynıysa bile hangi koşul değiştiğinde sonucun bozulacağını yaz.

İkinci turda şu laboratuvarı uygula: Tek bir oyun mekaniği kur; önce kukla ve olay akışını çiz, sonra blokla, bir kullanıcıya test ettirip yalnız bir değişkeni iyileştir. Çalışmayı tek başarılı ekran görüntüsüyle kapatma. Girdi tablosu, beklenen davranış, gerçek davranış, hata mesajı veya ölçüm ve yapılan düzeltme aynı dosyada bulunmalıdır.

Son turda Proje: Labirent Oyunu, Proje: Robot Görev Simülasyonu, Oyun Tasarımında Puan ve Seviye, Scratch Arayüzü ve İlk Proje, Döngüler başlıklarını birbirine bağla. Bir dersten alınan çıktı diğerinin girdisi olsun; veri tipi, birim, bağlantı, zamanlama veya kullanıcı beklentisi değiştiğinde zincirin hangi noktasında güvenli duruş gerektiğini göster.

Bir ay sonra aynı görevi daha az kaynak yardımıyla yeniden yap. İlk ve ikinci sürüm arasında yalnız hız veya görünüm değil; test kapsamı, açıklanabilirlik, güvenlik ve başka bir kişinin yeniden kurabilmesi karşılaştırılır.

DERSLER ARASI KÖPRÜ

Basit Fizik: Hız, Yerçekimi ve Çarpışma ile Döngüler arasında nasıl bağ kurulur?

Basit Fizik: Hız, Yerçekimi ve Çarpışma dersinde üretilen temel kavramı Mesaj Yayınlama ve Sahne Yönetimi çalışmasında girdi olarak kullan. Ardından Döngüler sayfasında aynı kavramın daha büyük bir sistemde hangi sınırlarla değiştiğini göster. Bu geçiş olay, sıra, döngü, koşul, değişken, klon ve mesajlaşmayı okunabilir bloklarla etkileşimli hikâye veya oyuna dönüştürmek. hedefini tek örnekten daha geniş bir yapıya taşır.

Köprü kanıtı olarak scratch projesi, blok açıklaması, hata örneği, kullanıcı testi ve remiks/lisans notu dosyasına üç sütun ekle: önceki dersten taşıdığım bilgi, yeni derste değişen koşul ve testte gördüğüm sonuç. İki ders arasında yalnız aynı sözcüğün geçmesi bağlantı değildir; çıktının gerçekten sonraki işlemin girdisi olması gerekir.

Bağlantıyı şu laboratuvarla sınayabilirsin: Tek bir oyun mekaniği kur; önce kukla ve olay akışını çiz, sonra blokla, bir kullanıcıya test ettirip yalnız bir değişkeni iyileştir. İlk denemeden sonra bir sınır koşulu ekle; boş veri, yanlış tür, kesik bağlantı, aşırı değer veya kullanıcı hatası gibi. Sistemin yalnız normal örnekte değil, bu koşulda da anlaşılır ve güvenli davranıp davranmadığını kaydet.

  • Önceki dersin çıktısını açıkça adlandır
  • Yeni derste değişen tek koşulu belirt
  • Beklenen ve gerçek sonucu ayrı yaz
  • Güvenli duruş veya hata mesajını tanımla
  • İkinci sürümde tek değişiklik yap
MİKRO QUIZ

Karar mantığını sınayalım

1. Modülün tamamlanma kanıtı nedir?

Scratch projesi, blok açıklaması, hata örneği, kullanıcı testi ve remiks/lisans notu

2. Simülatör sonucu donanım testinin yerine geçer mi?

Hayır; simülatör algoritmayı sınar, fiziksel güç, bağlantı ve sensör koşulları ayrıca test edilir.

3. Hata günlüğünde hangi dört alan bulunur?

Koşul, beklenen sonuç, gerçek sonuç ve yapılan değişiklik.

4. Proje sayfasına ne zaman geçilir?

Temel kavram ve en az bir uygulama kanıtı tamamlandığında.

5. Bu modülün küçük laboratuvarı nedir?

Tek bir oyun mekaniği kur; önce kukla ve olay akışını çiz, sonra blokla, bir kullanıcıya test ettirip yalnız bir değişkeni iyileştir.

BİRİNCİL KAYNAKLAR

Sürüm ve araç davranışını doğrula

Scratch Educators

Güncel teknik davranış ve sınırlar için birincil kaynak.

Kaynağı aç →

Scratch video tutorials

Güncel teknik davranış ve sınırlar için birincil kaynak.

Kaynağı aç →